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【無限の可能性】
ぶっ飛んだアイデアと地に足がついたアイデア。

俺自身、発想力には僅かながらの自信がある。

というのも俺は小学校6年間で図工の評定だけが無駄にずーっと良かったり、発想力には定評がある(評定だけに)

そのほかにも何気なく作ったレゴブロックの作品がなかなかのクオリティーで周りから賞賛されたりなど、とりあえずクリエティビティ溢れる子どもだったので、アイデアを生み出すことに関しては少しばかりの自信がある(自分で言うな)

そんな俺がアイデアについて色々と調べてみると、どうやらアイデアにはぶっ飛んだ宇宙人的なアイデアと地に足がついた凡人的なアイデアの生まれ方の2パターンであることが分かった。

これは生粋のアイデアマン(自称)の俺なら是非、理解しておきい。

というわけで今回は俺自身のアイデアついての理解度を深めるためにも一度、アイデアの生まれ方について説明しておくことにしたので、最後まで読んでくれると嬉しい。

アイデア一本で成功したい願望

そもそも俺はコツコツと地味な努力をして成功されている人は純粋に尊敬するのに、突飛なアイデアで成功されている人は遺伝子レベルで強烈に嫉妬してしまう人間なので、アイデア一本で人生を好転できると本気で思っている。

でなきゃ30歳で本気で芸人になろうと思わない。M-1が良い例である。

 

アイデアには無限の可能性を秘めているし、何よりアイデア一本で成功を収めている人が羨ましく見える。

発想力1つで人生が容易にひっくり返ることに魅力を感じまくっている一方で、嫉妬もしているという状態。

これは俺のアイデアも負けてないぜという根拠のない自信からきているのと同時に俺が生粋のアイデアマン(自称)であることを証明している。

こんな俺にもワンチャンあるのではないかと思うと無性にゾクゾクする。

アイデアの材料になるものが必要

では自分の人生を好転させるアイデアを生み出すためにはどうすればいいのか?

アイデアと聞くと全くのゼロから生み出されるものという認識が強いが、そうでもない。

俺も以前まではアイデアとは閃き的なものであり、何かの拍子に突如として舞い降りてくると思っていたのだが、そもそもアイデアの元となる種がなければ、ふとした瞬間にアイデアが思い浮かぶことなんてない。

なぜならアイデアの材料となるものがなければアイデアなんて生まれるはずもないからである。

アイデアを生み出すにはアイデアの元となる材料的なものが必要になる。

 

アイデアの素材となるものを用意

前述したとおりアイデアを生み出すにはアイデアの元になる材料的なものが必要なのだが、そもそもアイデアの原材料とは一体、何なのか?

これはずばり情報を骨組み化したものである。

家の骨組みをイメージすると理解しやすいのだが、情報を家として受け取るのではなく一度、骨組み化してストックして必要がある。

この骨組みになった一見、殺風景な状態の情報こそがアイデアの素材になるので、骨組み化しないとアイデアなんて生まれないし、もとより生ませることなんて不可能に近い。

アイデアの生まれ方の違い

アイデアの生まれ方には2つのパターンがある。

それは自然とアイデアが生まれるのと強引にアイデアを生ませるのである。

これはアイデアが出るのかアイデアを出すのかみたいなニュアンスなのだが、単純明快にいうと受動的か能動的かの違いであり、先ほどのぶっ飛んだ宇宙人的なアイデアと地に足がついた凡人的なアイデアの違いでもある。

ビジネスでいうところの先発逃げ切り型のアイデアか後発差別型のアイデアの

どちらにも共通しているのは情報を骨組み化することである。

情報を骨組み化してシンプルにする

そんなわけでアイデアを生み出すには情報を骨組み化する必要があるのだが、そもそも骨組み化とは可能な限り余計なものを取っ払って、極限にまでシンプルな状態にすることである。

人間で例えると皮膚や筋肉などを全て剥いで骨だけにするイメージなのだが、皮膚や筋肉などを全て剥いで骨だけにしてしまったら、もう誰だか分からない。でもこれでいい。

これを情報に当て嵌めるだけなのだが、これがちょっとセンスがいる。

試しにレゴブロックを骨組み化してみる。

試しに俺が子供の頃によく遊んだレゴブロックを骨組み化してみると、”ある程度の制限がありながらも自由度は無限大の遊び”とかになる。

これはレゴブロックのパーツ全てが連結するわけではないし連結させるには条件があるという制限とパーツの種類の豊富さによる自由度を表している。

つまり情報を骨組み化するということは、これ以上説明もしくは分解できない状態にすることである。

情報の共通点を探してパターン化する

情報を骨組み化して、これ以上説明できない状態にすると自然と似ているものが浮かんでくるはず(多分)

俺が思うにレゴブロックでいうところの”ある程度の制限がありながらも自由度は無限大の遊び”はミニ四駆がこれに当て嵌まる。

試しにレゴブロックとミニ四駆の共通点を探してみる。

というわけでレゴブロックとミニ四駆は”ある程度の制限がありながらも自由度は無限大の遊び”という点で共通している。

ミニ四駆はいかに速くコースを走れるかを競う遊びなのだが、車体を極限まで軽量化したり、回転数の高いモーターに変えたりしてスピードさえ出てればオッケーと思われがちが、それではコースの場外に放り投げられてしまうので、速ければそれでいいというわけではない。

車体の重さやギアの比率などを考えないと完走すらできない。

そんな絶妙なバランスを保ちながらも様々なパーツを駆使して無限大なカスタマイズを試せるのはレゴブロックにも通ずるところがあるのではないかと思う。

骨組みにしたらレゴブロックもミニ四駆も同じ。

つまり情報を骨組み化して記憶しておくことで、意外な共通点が見つかる。

”ある程度の制限がありながらも自由度は無限大の遊び”という点ではレゴブロックもミニ四駆も一緒のカテゴリーに分類される。

この共通点こそがアイデアの元である。

レゴブロックとミニ四駆が骨組み的には一緒であることを理解できるかどうかがアイデアの命運を分ける。

肉付けすることでアイデアを捻り出す

ここからは強引にアイデアを捻り出す方法を紹介していく。

結論、アイデアを能動的に出すためにはどれだけ骨組みしたものに具体的な情報を繋げられるかである。つまりは肉付け。

骨組みは引き算に対し、肉付けは足し算である。

肉付けするとモンスターハンター(ゲーム)に行き着く。

試しに”ある程度の制限がありながらも自由度は高いもの”というレゴブロックとミニ四駆の骨組みに具体的な情報を加えていくのだが、”ある程度の制限”と”自由度は無限大”に分けて考えてみる。

ある程度の制限→動作が遅い、決まった動作しかできない、動作のバリエーションが少ないなど。

自由度は無限大→種類が多い、工夫しがいがある、やり込み要素が豊富であるなど。

これらを総合するとモンスターハンターのゲームに行き着く(?)

制限と自由のバランスが絶妙なゲーム。

どういうことか説明すると…

モンスターハンター略してモンハンは題名の通りモンスターを倒すアクションゲームなのだが、アクションゲームにしては珍しい二段ジャンプや瞬間移動などの超人的な能力を搭載されていないので、動作のバリエーションが少なく決まった動きしかできない。そして何より動作が遅い。

良い意味で原始的で人間そのものの動きをしているのだが、そこに武器の種類の豊富さや防具との相性など、シンプルで不器用な立ち回りでありながらも武器や防具のバリエーションから色んな戦い方のパターンがあるのは、レゴブロックやミニ四駆にも通ずるところがあるのではないかと思う。

モンハンこそ”ある程度の制限がありながらも自由度は無限大の遊び”のである。

モンハンの開発者は絶対、幼少期にレゴブロックをやっていたに違いない(断言)

ひたすら骨組みに肉付けしていく方法。

というわけで”ある程度の制限がありながらも自由度は無限大の遊び”という骨組みにひたすら肉付けしていけば、いずれモンスターハンターというゲームのアイデアに辿り着くのかもしれない。

もしモンハンがこの方法で出したアイデアなら、モンハンは地に足がついた凡人的なアイデアに分類される(失礼)

でもだからこそ大ヒットしたのではないかとも思うし、数あるアクションゲームの中で差別化を図って完成した唯一無二のゲームである(褒めて相殺)

組み合わせることでアイデアが思い浮かぶ

ここからは自然とアイデアが思い浮かべる方法を紹介していく。

結論、アイデアが受動的に出るようにするにはいかに骨組みにしたものに異なる情報を組み合わせられるかである。

これは〇〇×△△=〇△〇△みたいな(イメージ)

この掛け算を駆使してアイデアを出す方法なのだが、組み合わせるものはありえないもの同士が良いとされている。

先に言っておくが、このアイデアの出し方は閃き重視のぶっ飛んだ宇宙人的なアイデアを出すための方法なので、前述した強引にアイデアを捻り出す地に足がついた凡人的なアイデアとは真反対である。

この方法は頑張ってアイデアを出すというより骨組み化したら一旦、放置しておいて、ふとした瞬間にアイデアが舞い降りてくるのを待つという方法である。

またもやモンハンを例に説明する。

もし仮にモンハンがこの方法で出したアイデアとするならば…

〇〇×△△=モンハンという公式になる。

この方法ではモンハンは”敵に当たればダメージを受けるゲーム”という骨組みで考えるとイメージしやすい。

モンハンを”敵に当たればダメージを受けるゲーム”という骨組みから考えるとモンハンの原点はイライラ棒になる(多分)

モンハンを骨組み化するとイライラ棒になる。

つまり”敵に当たればダメージを受けるゲーム”に何を組み合わせるかである。

これのレベル1がスーパーマリオではないかと思う。

よってイライラ棒×ストーリー性=スーパーマリオという公式になると睨んでいる。

そして直感的にこれのレベル100がモンハンになると思っている。

補足) レベル1~3までのゲームはスーパーファミコンです。

レベル1 イライラ棒×ストーリー性=スーパーマリオ

レベル2 スーパーマリオ×攻撃のバリエーション=ロックマン

レベル3 ロックマン×グラフィック性=ドンキーコング

レベル100 バイオハザード×ハンティング要素=モンハン(?)

こうして横スクロールのゲームの枠を超えていったのではないだろうか(適当)

ふとした瞬間に思いがけないアイデアに出会える。

基本的にはレベル1の答えにまた異なる情報を永遠と組み合わせ続ける感じである。

これをボーッとしてるときに「あーでもない、こうでもない」とか頭の中で〇〇×△△=〇△〇△の公式に色んな情報を当て嵌めては「違うな~」と悩み、また違う情報を当て嵌めては「これも違うか~」の繰り返しである。

そしてあるときに、ふとした瞬間に黄金の公式に出会う(レベル100)

カッチリと嵌まった感覚というか「まさか、こんな遠いもの同士が合うなんて…」という意外性を感じれられる。

それがモンハンだった喜びは何ものにも変え難いだろうに(俺も味わいたい)

組み合わせ続けた努力と偶然が重なる。

とまあそんな感じで骨組み化したものに、ありえないものを組み合わせ続けては諦めるのだが、諦めているときに雷が落ちたかのような閃きが舞い降りてくる(何気ない日常中に)

このときに突拍子もないぶっ飛んだ宇宙人的なアイデアが生まれるのではないかと俺は考察している。

今回は説明の便宜上、モンハ”敵に当たればダメージを受けるゲーム”という骨組みにしたが、もしこれとは違う骨組みで考えたらモンハンというゲームのアイデアに出会えていないかもしれないし、もっと良いゲームのアイデアが生まれていたかもしれない。

アイデアで天下を取りたい

というわけで今回は自分の勉強がてらアイデアの生まれ方について説明を綴ってみた。

アイデアの出し方には、ぶっ飛んだ宇宙人的なアイデアと地に足がついた凡人的なアイデアの出し方の2パターンがあることが分かった。

両者の違いは受動的に考えるか、能動的に考えるかである。

受動的に考える方が先発逃げ切り的なアイデアになりやすく、能動的に考える方が後発差別的なアイデアになりやすいのではないかと思った次第である。

これらを駆使すればアイデアで天下を取れるかもしれない。

この俺という人間に宿りし、発想力という名の特殊能力で天下を取る日は訪れるのだろうか(中二病)

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